Авторы Untitled Goose Game создали симулятор душевных походов Big Walk
После триумфа хита Untitled Goose Game австралийская студия House House вернулась с новой игрой, где единственная цель — исследовать мир вместе с друзьями.
Мы отправились с разработчиками на «большую прогулку» прямо внутри их творения.
Когда я прихожу на встречу с крошечной командой мельбурнской студии House House, они сидят в кругу под раскидистым эвкалиптом. Мы знакомимся и все впятером отправляемся вглубь австралийского буша. За время нашего похода мы успеваем прокатиться на поезде до побережья, посидеть в шезлонгах среди песчаных дюн и взобраться на горную вершину прямо к восходу солнца. И всё это — не вставая из-за рабочих столов.
Добро пожаловать в мир Big Walk («Большая прогулка») — новой работы студии House House после их оглушительного мирового триумфа Untitled Goose Game, заставившего миллионы игроков влюбиться в хулиганистого гуся, наводящего шороху в сонной английской деревушке. После столь громкого успеха авторам хотелось сделать нечто совершенно иное, максимально «необычное». И вопреки смелому формату, Big Walk мгновенно нашла отклик у публики: за первую же неделю игру скачали более миллиона раз.
В Big Walk перед вами стоит лишь одна задача: гулять по бескрайним просторам первозданной природы и решать несложные головоломки плечом к плечу с друзьями. Ключевой элемент здешнего геймдизайна — пространственный голосовой чат: вы отчетливо слышите того, кто идет рядом, но стоит кому-то отстать или скрыться за холмом, как его голос затихает вдали.
Мы запрыгиваем в дребезжащий вагончик небольшого поезда, петляющего по карте, и авторы рассказывают мне, с чего всё началось: во время ковидных локдаунов они спасались тем, что играли по сети с друзьями из разных уголков планеты. Эта компания и стала первыми тестировщиками самого раннего прототипа Big Walk.
— Одним из первых наших занятий была простая прогулка от одного края карты до другого, — вспоминает Нико Диссельдорп, определяющий свою роль в команде как «геймдизайн с большой буквы Г». — И в этом процессе возникло удивительное чувство: тебе искренне хочется быть внимательным к спутникам, приглядывать друг за другом, следить, чтобы никто не потерялся и не остался позади.
Переломным моментом для проекта стало предложение саунд-дизайнера Эм Халберштадт пригласить в команду аудиопрограммиста Николаса Чжана. Их творческие амбиции стали фундаментом игры. Пока разработчики рассказывают мне об этом, наш поезд ныряет в туннель — и звук мгновенно меняется: голоса начинают гулко отражаться от каменных сводов в тесном замкнутом пространстве.
Если не считать нарочито схематичных, угловатых фигурок персонажей-человечков, мир Big Walk выглядит поразительно живым и реалистичным. Изначально авторы присматривались к Фарерским островам в Северной Атлантике, но в итоге решили выбрать родные пейзажи — а именно национальный парк Вильсонс-Промонтори в нескольких часах езды к югу от Мельбурна.
— Благодаря своей географии он давал то самое ощущение изолированного игрового уровня, которое мы искали, — объясняет Джейк Страссер, рисовавший замысловатые ландшафты вместе с Калоникой Куигли. — К тому же это невероятно красивое, почти магическое место, богатое фактурой.
Во время разработки команда специально жила на мысе Промонтори, сняв домик в районе Тайдал-Ривер. По утрам они устраивали мозговые штурмы, а после полудня отправлялись на долгие пешие прогулки. Страссер и Куигли фотографировали растения для референсов, а звукорежиссеры выезжали на натуру для записи шумов живой природы.
Спрыгнув с поезда, мы направляемся к уединенному пляжу. Собираем разбросанные по кустам шезлонги и расставляем их кругом. Солнце уже зашло, но дорогу нам освещает светящаяся сфера: в Big Walk сумерки сменяются по-настоящему глубокой, кромешной тьмой.
— Для аудитории видеоигр это может показаться смелым решением, — рассуждает о темноте аниматор Стюарт Гиллеспи-Кук. — Ведь игра местами становится очень неспешной и даже щемяще-грустной.
Команда понимала, что игрокам нужен ненавязчивый ориентир, «повод отправляться в эти походы». Этим поводом стали головоломки — такие, в которые, по словам Диссельдорпа, «можно играть в турпоходе без особого снаряжения, где всё держится исключительно на живом общении друг с другом».
Загадки, спрятанные в неоновых постройках по всей карте, вынуждают постоянно искать общий язык. Нередко игра намеренно лишает вас возможности говорить, заставляя изобретать новые способы коммуникации. Наградой за решение каждой задачки служит пузатый красный предмет. Кто-то называет его «арахисом», кто-то — «тыковкой». Моя компания друзей прозвала их «младенцами».
Когда я спрашиваю у разработчиков, как этот предмет называется официально, они отшучиваются.
— Всё, интервью окончено! — смеется Страссер и делает вид, что убегает.
Диссельдорп отвечает куда дипломатичнее:
— У нас внутри команды есть свое название, но оно ничуть не важнее того, как эти штуки называет любая другая группа игроков. Огромная часть удовольствия от игры — это создание собственного языка для описания этого мира.
Учитывая, насколько камерным и личным был процесс разработки, релиз Big Walk стал для команды серьезным испытанием для нервов.
— За месяц до премьеры меня накрыло чувство: «Черт, ведь это наше тайное личное пространство, которое мы строили для себя и в котором играли последние шесть лет, — признается Диссельдорп. — И теперь туда зайдет толпа незнакомцев и истопчет весь наш ковер грязными ботинками».
Впрочем, страхи развеялись мгновенно. После релиза Big Walk встретили шквалом восторженных отзывов. Команда испытала колоссальное облегчение: люди всё поняли правильно.
— Некоторые истории от игроков бьют под дых своей красотой, — делится Страссер. — Я плакал над письмами о братьях, которые благодаря игре заново нащупали связь друг с другом; о двоюродных братьях, никогда не видевшихся из-за семейной вражды, но помирившихся здесь; о людях, переживших тяжелую утрату, которые играли вместе и снова находили повод улыбнуться.
Мы встаем с шезлонгов и идем вдоль кромки прибоя. Страссер и Гиллеспи-Кук уходят вперед, пока Диссельдорп и Куигли вспоминают, как они тестировали одну из ранних сборок с небольшой группой друзей.
— Нам казалось, что мы должны дать игрокам какой-то финал, которого в игре тогда толком не было, — говорит Диссельдорп, обращаясь скорее к Куигли, чем ко мне. — И вдруг вся группа просто зашла в океан и поплыла на самую глубину, сколько хватало сил. Издалека доносились обрывки их смеха… Мы смотрели на это и были безумно счастливы, что им понравилось и что они так тепло прощаются с миром. А потом каждый из них просто по очереди вышел из игры прямо в воде — и всё стихло. Никто не вернулся на берег, чтобы попрощаться. И в этом финале было столько величия и поэзии — полная противоположность тому, как обычно заканчиваются видеоигры.
— Пожалуй, это и есть главное чувство, которое дарит игра, — добавляет Куигли, пока мы начинаем подъем на гору навстречу рассвету. — Я невероятно дорожу этими воспоминаниями. И для меня они ничем не отличаются от воспоминаний о реальных прогулках с лучшими друзьями.
Примечания:
- Студия House House и феномен «Untitled Goose Game» (2019): Крошечная независимая студия из Мельбурна из четырех человек (Нико Диссельдорп, Джейк Страссер, Стюарт Гиллеспи-Кук, Майкл Мамасс). Их предыдущая игра про вредного безымянного гуся стала мировым культурным феноменом, выиграла титул «Игра года» на D.I.C.E. Awards и GDC Awards, разойдясь тиражом свыше 5 миллионов копий.
- Жанр «Wholesome Games» / «Cozy Games»: Big Walk относится к стремительно растущему тренду «уютных» ненасильственных игр, где упор делается на терапевтический опыт, созерцание, эмпатию и радость совместного времяпрепровождения без соревновательного стресса.
- Пространственный звук (Proximity Voice Chat): Технология передачи голоса, имитирующая реальную физику звука. Если ваш друг зашел за скалу — звук станет глухим; если отошел на 50 метров — его еле слышно; если зашел в пещеру — появится эхо. Это превращает банальный голосовой звонок в полноценный симулятор совместного похода.
- Национальный парк Вильсонс-Промонтори (Wilsons Promontory): Самая южная точка материковой Австралии («The Prom»). Знаменит своими гранитными горами, тропическими лесами, песчаными пляжами с чистейшей водой и дикими кенгуру и вомбатами. Лагерь Tidal River — культовое место отдыха для жителей штата Виктория.
- «Punch-in-the-gut beautiful»: Английская идиома, означающая нечто настолько пронзительно прекрасное, что от эмоций перехватывает дыхание («как удар под дых»). В контексте статьи переведено как «трогают прямо до глубины души» и «бьют под дых своей красотой».