«В поисках контакта»: Видеоигра, где игроки отложили оружие и начали говорить
В постапокалиптическом мире, населённом безжалостными мародёрами, игроки неожиданно выбирают мир: они объединяются в команды и делятся сокровенным. Этот феномен заинтриговал не только разработчиков, но и психологов.
Действие видеоигры Arc Raiders разворачивается в мрачной версии апокалиптического будущего. Выжившие вынуждены скрываться глубоко под землёй в колониях, пока поверхность патрулируют таинственные и смертоносные машины с искусственным интеллектом. От былых городов остались лишь пустынные руины, и только отчаянные человеческие «рейдеры» рискуют подниматься наверх, чтобы провести опасные вылазки за ресурсами.
Несмотря на всю угрозу, исходящую от вооружённых роботов, называемых Арками, эти смертоносные дроиды — не главная опасность в этой невероятно популярной игре, вышедшей в конце прошлого года и разошедшейся тиражом более 14 миллионов копий. Рейдеры живут в постоянной тревоге: любой встречный может выстрелить в них без предупреждения и забрать добычу. В этом конкурентном мире с высокими ставками безжалостность вознаграждается.
Поэтому для разработчиков из шведской студии Embark Studios стало настоящим потрясением, что многие игроки вообще не стреляют друг в друга. «Это застало нас врасплох, — признаётся исполнительный продюсер Алехсандер Грёндаль. — Мы обнаружили, что многие играют в гораздо более мирную версию игры, чем мы предполагали». И тут же добавляет: «Уточню: мы приятно удивлены».
Непреднамеренно игра превратилась в своего рода социально-психологический эксперимент, подняв вопросы о геймдизайне и человеческой природе, которые заинтересовали социологов, психологов и даже криминологов. Примерно каждый пятый игрок ни разу не вывел из строя другого рейдера, а половина игроков сделала это менее десяти раз.
В большинстве шутеров — от Fortnite до Counter-Strike — убийство других игроков является главной целью и способом заработать очки. (Многие члены команды Embark имеют опыт работы над другими динамичными шутерами, включая гигантов вроде Battlefield и Call of Duty.) Arc Raiders относится к растущему поджанру extraction shooter («шутер с эвакуацией»), который славится своей безжалостностью: игроки соревнуются не только друг с другом, но и с самим миром, работая на время, чтобы выбраться из раунда живыми и с сохранённой добычей. Сессии напряжённые, с высоким риском: смерть часто настигает в самом конце, когда после тяжёлых усилий по сбору лута тебя подстерегает засада другого игрока, жаждущего украсть твои трофеи. Так почему же игроки Arc Raiders не ведут себя так безжалостно, как того требует окружение?
Грёндаль говорит, что команда знала о возможности кооперации. «Мы всегда хотели, чтобы это было возможно, но нас удивило, сколько людей ухватились за этот аспект игры… Это буквально перевернуло жанр шутера с эвакуацией, показав, что конфликт с другими игроками не всегда обязателен».
Что же делают люди вместо перестрелок в этом разрушенном мире? Многие объединяются, чтобы уничтожать роботов-монстров — от летающих дронов до сферических шаров, извергающих огонь. Другие пытаются тихо проскользнуть мимо них, чтобы собрать редкие ресурсы. Грёндаль рассказывает, что игроки также устраивают спонтанные рейв-вечеринки, транслируя музыку через свои микрофоны.
Но чаще всего игроки просто разговаривают. YouTube-видео под названием The Humans of Arc Raiders, вдохновлённое проектом фотографа, интервьюирующего незнакомцев в Нью-Йорке, содержит разговоры со случайно встреченными игроками. Они обсуждают семейные проблемы, работу, депрессию, аутизм и, в одном случае, коллапс лёгкого. В одной из бесед heavily armed игрок в зелёной броне по имени Poopy откровенно спрашивает другого рейдера: «Слушай, а каково это — иметь детей?»
Когда я впервые погрузился в Arc Raiders, меня поразила дихотомия на поверхности: среди остовов поверженных машин поют птицы и буйно растут растения. Чем дольше я бродил по этому ретрофутуристическому миру в стиле 1970-х, тем чаще натыкался на других людей, многие из которых предлагали помощь — например, медицинские аптечки. В основном мы скрытно перемещались и сражались с роботами вместе. Иногда было напряжённо, порой страшно, но часто — расслабляюще.
В одной из сессий я встретил другого игрока с британским акцентом, который тоже был новичком. «Тебя уже убивал другой человек?» — спросил он, пока мы исследовали комплекс разрушенной бетонной плотины. «Потому что все, кого я встречал, были дружелюбны, — добавил он. — Никто никого не убивает».
Должно быть, я так привык к отсутствию насилия между людьми, что когда меня впервые устранил другой игрок, я почувствовал себя глубоко оскорблённым. Очевидно, меня убаюкало тёплое чувство человеческого товарищества, и было трудно не расстроиться. Казалось, мой нападавший нарушил негласное правило, согласно которому мы все должны помогать друг другу.
На самом деле, именно это и было целью оригинальной игры, которую Embark надеялись создать: общая борьба против машин, где игроки физически не могли бы сражаться друг с другом. Но на позднем этапе разработки они решили, что это станет скучным, и изменили концепцию, добавив непредсказуемых людей и то дополнительное напряжение, которое это приносит.
Интересно, что в Arc Raiders очень много голосового общения: игроки используют микрофоны гораздо чаще, чем в других играх. Здесь можно слышать любого человека в радиусе действия, что позволяет кричать: «Я дружелюбный!» или «Мир! Мир!». По словам Грёндаля, более 95% игроков используют функцию чата по близости.
Многие игроки всё же стреляют при встрече, но они составляют меньшинство. Embark сообщила Guardian, что около 30% игроков в основном интересуются кооперативными аспектами игры; ещё 30% фокусируются на PvP-экшене; а оставшиеся 40% наслаждаются смесью того и другого. Те, кто играет в одиночку, как правило, более дружелюбны, тогда как те, кто собирается в отряды по три человека, чаще ищут перестрелок.
Шон Хенсли, графический художник из Теннесси, ведущий YouTube-канал о ментальном здоровье и видеоиграх, заинтересовался этим феноменом и считает, что игроки ценят «контакт выше конкуренции». «То, что игроки получают от этих дружеских взаимодействий, вознаграждает их больше, чем любая система лута или экран победы», — сказал он в недавнем видео.
Самым сильным катализатором кооперации, однако, может быть общая угроза. Когда Embark ввела массивного шагающего механического врага по имени Матриарх, Грёндаль ожидал, что соперничающие отряды будут хитрить, выжидая, пока другие потратят боеприпасы, чтобы затем напасть и забрать лут. Вместо этого игроки использовали чат по близости, чтобы объединиться. «Мгновенно — буквально менее чем за 30 секунд — все на сервере перестали стрелять друг в друга и вместе встретили более серьёзный вызов, — вспоминает он. — Я не ожидал, что каждый без исключения так легко пойдёт на кооперацию в такой короткий срок».
Такое неожиданное поведение игроков может создавать проблемы для разработчиков, которые настраивают сложность врагов, исходя из предполагаемого стиля игры. Слишком лёгкая победа над огромным роботом менее интересна, а когда все кооперируются, бой занимает всего несколько минут. «Если людям так легко перестать нападать друг на друга, — говорит Грёндаль, — нам нужно повышать сложность».
Стремятся ли игроки к человеческому контакту или принимают холодное, расчётливое решение, что кооперация выгоднее для всех, — это вопрос для учёных, а не разработчиков, считает Грёндаль. Недавно с ним связался криминолог, который, по его словам, был «очень заинтригован тем, как игроки взаимодействуют друг с другом».
Генеральный директор Embark Патрик Сёдерлунд ранее упоминал, что его друг, профессор неврологии, проявил интерес к урокам, которые можно извлечь из Arc Raiders о человеческом поведении. У самого Сёдерлунда есть теории, основанные на современной эпидемии изоляции и одиночества. «Я думаю, люди ищут связи с другими игроками, и, возможно, в реальном мире это стало не так просто, потому что люди уткнулись в телефоны, — говорит он. — Возможно, мы случайно создали место, где люди могут общаться». Поскольку виртуальные взаимодействия временны, Грёндаль считает, что игра функционирует «как пространство для контакта с другими людьми, где можно открыться без страха, последствий или осуждения».
Это совпадает с моим собственным опытом в Arc Raiders, где я встретил множество людей, но обычно лишь на несколько минут, прежде чем они или я исчезали в пустошах.
Arc Raiders — определённо не то, чем кажется на первый взгляд. Хотя игра выглядит как мрачное будущее, где человечество борется за выживание, здесь есть надежда. «Да, Арки захватили поверхность и доминируют. Но если оглядеться, природа восстановилась после экологического коллапса, — говорит Грёндаль. — Животные вернулись, и мир процветает. Мы хотим вселить в игрока надежду».
Примечания и дополнения
О жанре и контексте:
- Extraction shooter (шутер с эвакуацией): Жанр, популяризированный Escape from Tarkov. Суть: вы заходите на карту, собираете лут, выполняете задания и должны добраться до точки эвакуации. Если вас убьют, вы теряете всё снаряжение. Обычно это крайне токсичная и напряжённая среда, где каждый встречный — враг. То, что в Arc Raiders игроки массово выбирают мир, — это аномалия для жанра.
- Embark Studios: Шведская студия, основанная бывшими сотрудниками DICE (создатели Battlefield). Их предыдущая игра, The Finals, также сделала ставку на динамику и разрушаемость.
- Humans of Arc Raiders: Отсылка к знаменитому блогу и книге Humans of New York, где автор публикует портреты случайных прохожих с цитатами из их историй. Это подчёркивает, что игроки воспринимают встречу друг с другом как возможность узнать живого человека, а не просто «цель».
Терминология:
- Арки (Arcs): Враждебные машины. Название игры Arc Raiders можно перевести как «Рейдеры против Арков» или оставить как есть.
- Чат по близости (Proximity chat): Механика, когда вы слышите голос другого игрока только если находитесь рядом с ним в игре. Это создаёт эффект присутствия и часто используется для переговоров или запугивания.
- Матриарх (Matriarch): Босс, появление которого стало тестом на социальное поведение. Игроки мгновенно объединились против общей угрозы, что подтверждает теорию о том, что внешний враг сплачивает группу.
Психологический аспект:
Видеоигры как безопасное пространство для социализации. Временность встреч («мы поболтали 5 минут и разошлись») снижает социальные риски. Игроки могут быть откровенны, не боясь долгосрочных последствий или осуждения, что особенно ценно в эпоху цифрового одиночества.
Кому будет интересно:
- Фанатам социальных экспериментов в играх: Если вам нравились проекты вроде Journey, Death Stranding (где игроки помогают друг другу асинхронно) или Kind Words, эта статья покажет, как похожие механики возникают даже в «хардкорных» жанрах.
- Игрокам в шутеры: Тем, кто устал от токсичности в Tarkov или Call of Duty, Arc Raiders может предложить свежий опыт, где кооперация с незнакомцами становится нормой.
- Разработчикам и геймдизайнерам: Статья — отличный кейс о том, как игроки могут переопределить задумку авторов, и как дизайн (чат по близости, общая угроза) может поощрять позитивное поведение даже в PvP-среде.
- Психологам и социологам: Пример того, как виртуальные миры становятся полигоном для изучения человеческого поведения, альтруизма и потребности в контакте.
На что обратить внимание:
- Феномен «мирных игроков» не отменяет наличия агрессивных. Статья отмечает, что около 30% всё же играют в PvP. Однако доминирование кооперативного стиля меняет общую атмосферу серверов.
- Разработчики столкнулись с проблемой баланса: игроки слишком эффективно объединяются против боссов, что заставляет студию пересматривать сложность контента. Это классическая проблема emergent gameplay (незапланированного игрового поведения).