Синдром жёлтой краски — «Росомаха» держит игроков за идиотов - Такое кино
 

Синдром жёлтой краски — «Росомаха» держит игроков за идиотов

25.09.2026, 10:46, Технологии
Теги: ,

От подсвеченных уступов до персонажей, бубнящих подсказки под руку: крупнобюджетные блокбастеры всё усерднее выхолащивают из видеоигр сам дух преодоления. Но терпение геймеров лопнуло.

Marvel’s Wolverine, свежий боевик от принадлежащей Sony «фабрики блокбастеров», стартовал, мягко говоря, не с той ноги. Официальная пресса приняла проект сдержанно-тепло, однако волна вирусных роликов от стримеров и блогеров превратила игру в козла отпущения за грех, который аудитория тихо ненавидит уже не первое десятилетие, — за снисходительный, почти оскорбительный для интеллекта геймдизайн.

Показательным стал фрагмент из обзора австралийского критика Skill Up: Логан выходит на живописную заснеженную поляну, и на игрока моментально обрушивается шквал визуального мусора, назойливо диктующего каждый следующий шаг. «Сонарные» импульсы тычут носом в цель задания. Мишени — которые, к слову, и без того нарисованы как классические мишени, — вспыхивают неоновым бликом, чтобы вы, не дай бог, не забыли обратить на них внимание. А светящийся след ведёт не просто к выходу с локации, но и заботливо указывает на единственный спрятанный секрет.

Это не просто ведение за ручку — это чистейшая самопародия. Эпизод живо напомнил гуляющие по соцсетям сатирические видео в духе «Если бы Марио делали на Unreal Engine», где герой при виде обычного гриба начинает рефлексировать вслух: «Хм, гриб? Надо бы подойти и внимательно его изучить…». За роликом Skill Up последовала лавина других клипов, авторы которых с упоением и сарказмом разносят «Росомаху» в щепки. В одном из самых популярных стример во время погони на мотоцикле демонстративно кладет геймпад на стол — и безучастно наблюдает, как игра проходит сама себя: байк отскакивает от ограждений и мчит вперёд без малейшего участия человека.

Игроки искренне презирают подобные вещи. Сложно назвать точную дату, когда создатели AAA-игр внезапно решили, что их аудитория безнадёжно глупа, но на рубеже 2000-х и 2010-х это стало нормой: вездесущие пунктирные GPS-дорожки прямо под ногами и главные герои, непрерывно разговаривающие сами с собой, напоминая, что нужно дернуть вон тот рычаг. Параллельно с этим индустрия застряла в бесконечных спорах о хардкоре: стоит выйти любой сложной игре, как критики заводят шарманку о «режимах доступности» и рассуждают, гуманно ли отсекать казуалов, если те не готовы следовать принципу git gud («учись играть»).

Есть принципиальная разница между двумя понятиями: сложностью (difficulty) и геймплейным сопротивлением (friction).

Сложность игры может возникнуть случайно или по недосмотру: кривая камера, неотзывчивое управление, босс с трёхэтажной полоской здоровья и ваншотящей неблокируемой атакой или кривой баланс. Но сопротивление — это всегда осознанный архитектурный выбор разработчика. Сопротивление определяет то, насколько охотно игра помогает вам решать поставленные задачи.

В проектах с идеальным балансом сопротивления вам ясно очерчивают цель, но не лезут под руку, пока вы её достигаете. Между игрой и игроком сохраняется дистанция — пространство, которое вы обязаны преодолеть сами: с помощью смекалки, стратегии, реакции и моторных навыков. Сопротивление оставляет вам законное право на ошибку, на фрустрацию, на обучение и, в конечном счёте, на сладкое чувство триумфа.

Современный же блокбастерный дизайн одержим идеей выкорчевать это сопротивление под корень. Не знаешь, куда идти? Держи светящийся неоновый шлейф «ведьмачьего чутья». Не сообразишь, как забраться на здание? Мы заботливо вымазали нужные карнизы ярко-жёлтой масляной краской. Замер на месте на тридцать секунд, чтобы оглядеться? Напарник по рации тут же заорёт тебе в ухо готовый ответ на загадку. Играя в первые часы 007 First Light, можно испытать глубокое уныние, когда Бонд дежурно обзавёлся часами, подсвечивающими по нажатию кнопки всё интерактивное в радиусе пяти метров.

В теории такие подпорки призваны спасти казуального игрока от глухих тупиков. На практике они уничтожают субъектность и азарт — ровно те вещи, ради которых люди вообще берут в руки контроллер. Видеоигра увлекает лишь тогда, когда от вас требуется действие. Мы играем не ради пассивного потребления контента — для этого есть запойный просмотр сериалов на Netflix. Если победа достается бесплатно и не требует усилий, пережитый опыт просто смывается в ментальную канализацию, не оставляя следа.

Игры бывают разными на этой шкале координат:

  • Высокое сопротивление + высокая сложность: в грядущей Hollow Knight: Silksong вам придётся непрерывно ломать голову, куда идти, где засел следующий босс и как пробиться сквозь запертый проход. Но когда вы находите дорогу, игра требует ювелирного тайминга, бешеной реакции и акробатической точности.
  • Высокое сопротивление + низкая сложность: головоломка Blue Prince не объясняет ровным счетом ничего о том, как добраться до тайной 46-й комнаты таинственного особняка, но сам процесс блуждания и проверки теорий не требует реакции киберспортсмена.
  • Низкое сопротивление + высокая сложность: слэшеры калибра Devil May Cry (или хардкорные шутеры). Цель кристально ясна: «зачисти арену, чтобы открылась дверь» (нулевая навигационная загадка), но сам процесс зачистки выжмет из вас все соки.

Игры с низким сопротивлением и низкой сложностью лишены художественной ценности. Это территория мобильных «таймкиллеров» вроде Monopoly Go, где от пользователя требуется лишь механически тыкать в экран, провоцируя залпы дофаминовых спецэффектов. Записывать «Росомаху» в эту категорию «мусорного гейминга» было бы несправедливо, но сама реакция комьюнити невероятно показательна.

Ровно пятнадцать лет назад культовая Dark Souls доказала индустрии простую истину: игроку можно доверять. Геймер не швырнет геймпад в стену и не побежит оформлять возврат только потому, что его персонажа проткнул копьем первый попавшийся скелет. Преодоление правил игры, разгадывание её скрытых механизмов и победа за счёт собственного мастерства дарят ни с чем не сравнимый кайф. Хочется верить, что скандал вокруг «Росомахи» послужит холодным душем для топ-менеджеров, которые всё ещё считают свою аудиторию несмышлёными младенцами.

Примечания:

  • Концепция «Геймплейного трения» (Friction in Game Design): Термин введён теоретиками геймдизайна для описания психологических и механических барьеров между намерением игрока и результатом. Высокое трение требует мыслительных усилий, ориентации по солнцу/карте, менеджмента инвентаря (DayZ, Dark Souls, классические квесты). Нулевое трение превращает игру в интерактивное кино («пресс X to win»).
  • «Синдром жёлтой краски» (The Yellow Paint Controversy): Скандал, вспыхнувший в игровой индустрии в 2023–2024 годах вокруг Resident Evil 4 Remake, Horizon Forbidden West и Final Fantasy VII Rebirth. Разработчики красят карнизы, коробки и уступы кричащей жёлтой краской, мотивируя это «тестами фокус-групп, которые терялись в темноте». Геймеры парируют: это убивает погружение (иммерсивность) и превращает исследователя в дрессированного хомяка.
  • Мем «Mario on Unreal Engine»: Популярная видео-пародия: фанаты переносят Супер Марио на движок UE5 и добавляют туда все штампы современных блокбастеров от первого лица/третьего лица: камеру из-за плеча, реалистичную графику, медленную ходьбу по узким щелям во время подгрузки локаций, «детективное зрение» и бесконечный бубнёж героя себе под нос («Так, кирпичный блок… если я ударю по нему снизу головой, из него вылетит монета»).
  • Проблема «напарников-подсказчиков»: Главный бич экшенов от Sony последних лет (God of War: Ragnarok, Horizon). Если игрок заходит в комнату с загадкой, Атрей или Элой уже через 10–15 секунд начинают прямым текстом орать решение: «Эй, посмотри наверх, там шестерёнка, брось туда топор!», не давая человеку даже оглядеться.

Рекомендации:

  • Игры, уважающие интеллект игрока (где есть правильное «сопротивление»):
    • Elden Ring / Dark Souls — полное отсутствие маркеров карты; мир познаётся глазами и ориентирами на горизонте.
    • Tunic — метроидвания/соулслайк, где даже руководство пользователя вам придётся собирать по страницам на вымышленном языке и расшифровывать самостоятельно.
    • Return of the Obra Dinn — чистый детектив, где игра вообще не помогает с выводами: либо вы поняли улики, либо нет.
  • Как настроить современные блокбастеры, чтобы вернуть интерес:
    • Отключайте в меню настроек интерфейса (HUD): «компас», «подсветку уступов», «динамические подсказки» и «чутье следопыта». Большинство современных игр становятся на порядок лучше, если убрать с экрана весь визуальный мусор.

Смотреть комментарии → Комментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

РЕКОМЕНДУЕМ

24.09 / Костёр во тьме: U2 возвращаются с альбомом «Carnaval de Luz» и лебединой песней Долли Партон

24.09 / ТикТокизация гостиной: YouTube переносит комментарии и вертикальные сериалы на телевизоры

23.09 / Провал века или шедевр? — Первые отзывы на безумный «Диггер» Иньярриту

22.09 / Одиссея одного ветерана: «Сердце зверя» как северный вестерн XXI века

22.09 / Остров разбитых сердец: филиппинская магия, монстры и ностальгия по 90-м в новом хите DreamWorks

22.09 / Обвисшие яйца, TikTok и порно-расизм — все радости третьего акта в новой комедии Шэрон Хорган

19.09 / «Выпустите Миллера» — Зак Снайдер снова хочет сломать хребет Бэтмену, пока Джеймс Ганн смотрит в другую сторону

18.09 / Том Харди грустит, Миррен орёт на колбасу: «МобЛэнд / Гангстерленд» невозможно смотреть без слез

18.09 / За пару старых Levi’s и двор стреляю в упор — сплаттер-ромком «Винтажное насилие»

17.09 / Топоры, месячные и Сара Полсон: Райан Мерфи превратил дело Лиззи Борден в какой-то треш

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: rybinskonline@gmail.com

Поддержать проект:
PayPal — paypal.me/takoekino
Tether Wallet — yuri76@tether.me
WebMoney — Z399334682366

18+ © Такое кино: Самое интересное о культуре, технологиях, бизнесе и политике