От шотландского пинбола до миллиардного бюджета: анатомия культурного триумфа Grand Theft Auto
Ворвавшись на компьютеры и консоли в конце 1990-х, серия GTA раз за разом пускала под нож все неписаные правила геймдева.
Как паутина культурных отсылок, бунтарский дух и пьянящее чувство безграничной свободы сделали игру главным произведением искусства XXI века?
В двухтысячные годы, когда студия Rockstar Games готовилась показать миру свой новый проект, игровые журналисты со всей Британии совершали паломничество в лондонский офис компании. Их по одному препровождали в полутемную комнату и усаживали напротив исполинского телевизора. На низком столике перед гостем неизменно стояла вазочка с конфетами, но в благоговейной, почти церковной тишине, опускавшейся на зал, никто так до конца и не решался проверить, прилично ли к ним прикасаться.
Спустя несколько мгновений экран оживал. Зачастую Rockstar начинала презентацию вовсе не с кадров новой игры, а с нарезки сцен из классического кинематографа.
— Вот культурный контекст того, что мы создаем, — без слов заявляла студия. — И вот на какой полке истории наше законное место.
Любопытно, однако, то, что амбиции разработчиков уже тогда трещали по швам от тесноты чисто кинематографических рамок. Ковбойская сага Red Dead Redemption могла начинаться с прямых цитат из спагетти-вестернов, но внутри самой игры оживало всё сразу: от «Бутча Кэссиди и Сандэнс Кида» до ревизионистского романа Оукли Холла «Ворлок» (1958) и живописных полотен Фредерика Ремингтона.
С тех пор масштаб самой Rockstar вырос настолько, что первая подробная презентация ее новейшего детища, Grand Theft Auto VI, прошла в формате специального выпуска на Netflix — с тем приятным побочным эффектом, что в день премьеры серверы самого стримингового гиганта ощутимо задрожали от наплыва зрителей.
Немало видеоигр по праву вошли в культурный код своей эпохи — в конце концов, можно ли представить 1980-е без Pac-Man и «Тетриса»? Но с выходом Grand Theft Auto VI в этом ноябре Rockstar ступает на территорию, куда прежде не заходил никто. Одни только цифры вызывают головокружение: вышедшая в 2013 году GTA V разошлась тиражом более 230 миллионов копий, а производственный бюджет шестой части, по слухам, перевалил за отметку в 1 миллиард долларов.
Безусловно, перед нами крупнейший релиз за всю историю индустрии развлечений — событие такой гравитационной силы, что конкурирующие издатели в панике расчищают календарь, перенося собственные премьеры на другие месяцы. И это заставляет задаться несколькими фундаментальными вопросами. Как студия пришла к такому величию, начав с хулиганской забавы про простое человеческое удовольствие давить прохожих? Какие культурные струны задевает GTA, приковывая к себе внимание миллионов людей, даже никогда не державших в руках геймпад? И если говорить о большом искусстве — на какой полке музея стоит эта игра?
От пинбола и Мартина Эмиса к Скорсезе
Первая Grand Theft Auto была создана шотландской студией DMA Design в 1997 году. Игроки носились по условным американским мегаполисам, угоняли тачки и сбивали пешеходов. Камера смотрела на мир строго сверху вниз, а тон происходящего отличался задорным цинизмом, вдохновленным копеечным азартом залов с автоматами для пинбола.
В интервью The Guardian в 2015 году один из дизайнеров той первой части Пол Фарли вспоминал, что у шотландцев не было денег даже на ознакомительную командировку в США, а доступ в интернет имелся всего на одном компьютере во всем офисе:
— По понедельникам мы просто приходили на работу и спрашивали друг друга: «Какие фильмы смотрели на выходных? Какую музыку слушаете?».
И все же ДНК будущей империи выкристаллизовалась уже тогда: пьянящая свобода, острое чувство места и едкие уколы черного юмора. Автомобили, доступные для угона, носили издевательские названия вроде Impaler («Пронзатель») и Mundano («Обыденность») — прямая перекличка с машинами марок Culprit («Преступник»), Autocrat («Самодержец») и Fiasco («Фиаско»), припаркованными у отелей в знаменитом сатирическом романе Мартина Эмиса «Деньги». Эмис вообще служит отличным камертоном для понимания эстетики серии: как заметил один критик, писатель воспевал «грандиозное уродство, описанное с пугающей красотой». Точнее про GTA и не скажешь.
Вышедшая в 2001 году Grand Theft Auto III совершила квантовый скачок, впервые перенеся действие в полноценное трехмерное пространство. Небоскребы Либерти-Сити (списанного с Нью-Йорка) теперь нависали прямо над головой, а прохожие на тротуарах обрели человеческий облик и с достоверным ужасом разбегались в стороны, стоило вам вылететь на бордюр. Игра произвела эффект разорвавшейся бомбы — отчасти благодаря обильным цитатам из «Славных парней» и обещанию поселить игрока внутри личного фильма Мартина Скорсезе. Но подлинное потрясение вызывала сама плотность и наблюдательность этого виртуального мира.
— Всё предельно просто, — объясняет Кристофер Бёрд, литературный критик The New Yorker и обозреватель видеоигр в The New York Times. — Никогда прежде городской пейзаж не был воспроизведен в игре с такой пугающей убедительностью.
Дальнейшая эволюция шла по пути усложнения оптики. Vice City перенесла нас в неоновую Флориду 80-х по лекалам «Лица со шрамом» и «Полиции Майами», а San Andreas, залитая выцветшим калифорнийским солнцем, впитала культуру хип-хопа и драматургию криминальных драм вроде «Ребят с улицы» (Boyz n the Hood).
Поэтому, когда в 2008 году Grand Theft Auto IV вернула игроков в мрачный эрзац-Нью-Йорк, ее серьезный, рефлексирующий тон уже никого не удивил. Пинбол закончился. В центре истории оказался восточноевропейский иммигрант с тяжелым военным прошлым, взирающий на витрину «американской мечты» потухшим взглядом человека, которого не проведешь дешевой рекламой. Игра не растеряла бунтарского драйва погонь, но стала полноценным художественным высказыванием об Америке эпохи «войны с террором», стоящим в одном ряду с неонуарами Майкла Манна.
К моменту выхода GTA V (2013) симуляция реальности окончательно переросла свои киношные референсы. Город Лос-Сантос жил по законам полноценной экосистемы: с достоверными дорожными пробками и пожарными расчетами, деловито приезжающими тушить устроенный вами хаос. В перерывах между налетами на инкассаторов игрок мог сколотить состояние на биржевых спекуляциях или перепродаже элитной недвижимости.
— И то и другое — узаконенный грабеж, — словно подмигивала игра. — Так зачем делать различия?.
Глубина проработки сводила с ума: сценарист и продюсер Лазло Джонс вспоминал рецензента, который зашел в виртуальное интернет-кафе внутри игры, часами бродил по сотням вымышленных пародийных сайтов и написал:
— Я пытаюсь нащупать дно у этой бездны — и не могу.
Преступление как тест на IQ и поэзия «пустого времени»
Но почему в основе этой вселенной неизменно лежит криминал? По мнению Джеффа Мано, урбаниста и автора блестящего исследования «Путеводитель взломщика по городу» (A Burglar’s Guide to the City), преступность и архитектура мегаполиса неразделимы:
— В ту самую секунду, когда вы устанавливаете правило, рождается тот, кто захочет его нарушить. Ограбление банка сродни тесту на IQ: перед человеком ставят замкнутую систему из стен, камер и замков и просят соединить точки нестандартным путем. Взломать город — значит разгадать пространственную головоломку. Поэтому видеоигры и криминал созданы друг для друга.
Однако одна лишь романтика с большой дороги не способна объяснить феномен GTA. В конце концов, насилие присутствовало в играх с тех пор, как человек впервые выстрелил в пиксельного пришельца в Space Invaders.
— Далекая от игр публика воображает, будто GTA — это непрерывный кинетический угар, где ты каждую секунду кого-то грабишь, режешь или взрываешь, — говорит критик Кристофер Бёрд. — Но любой, кто провел в этих мирах сотни часов, знает: сильнее всего в память врезается «пустое время» между миссиями. Бесцельная ночная поездка по шоссе под радиоволну. Или момент, когда ты видишь на горизонте горную вершину, забираешься на нее и сорок пять минут молча смотришь, как садится и встает солнце. Уникальность GTA — в возможности просто пребывать внутри этого мира, наслаждаясь его бесцельной, избыточной красотой.
Бёрд сравнивает это чувство с редким феноменологическим опытом из реальной жизни: когда выходишь из темного зала кинотеатра после крутого фильма с Томом Крузом, и иллюзия еще полчаса живет в твоем теле — ты идешь по улице чуточку иначе, копируя походку героя. В мире видеоигр подарить такое ощущение смогла только одна серия.
Соборы XXI века и романы Диккенса
Для Бёрда современные выпуски GTA давно переросли статус видеоигры, вдохновленной поп-культурой. Он использует любимый Рихардом Вагнером термин «гезамткунстверк» (Gesamtkunstwerk) — «тотальное произведение искусства», сплавляющее воедино музыку, архитектуру, театр, живопись и текст. В сети их все чаще называют «готическими соборами XXI века»: тысячи лучших ремесленников, художников, программистов и сценаристов годами возводят грандиозное сооружение, в котором каждый прихожанин — даже далекий от геймерской церкви — найдет свой придел.
По своему охвату GTA V и грядущая GTA VI стоят в одном ряду с панорамными социальными романами XIX века — книгами Эмиля Золя, Уильяма Теккерея, любимым романом сооснователя Rockstar Дэна Хаузера «Мидлмарч» Джорджа Элиота или «Холодным домом» Чарльза Диккенса, который открывается тем самым непревзойденным предложением из одного-единственного слова: «Лондон».
Именно это созвездие влияний объясняет, почему в GTA VI каждый видит что-то свое. Это одновременно и беспощадная сатира на эпоху соцсетей (где главными конкурентами Голливуда стали TikTok и Instagram), и гигантская песочница, и залихватский ремейк «Бонни и Клайда», и на удивление искренняя история любви двух главных героев, Лусии и Джейсона, пытающихся выжить в жестоком мире.
Секрет притяжения кроется не в том, что в игре можно прыгать с парашютом, таксовать или дразнить флоридских аллигаторов, а в маниакальной плотности каждого кадра: от крошащихся краев гипсокартона в квартире, наспех переоборудованной под наркопритон, до едва ощутимой микровибрации геймпада в руках, когда ваш самолет попадает в зону турбулентности над горным хребтом. Вы можете даже не осознать эту деталь умом — но потом, запустив любую другую игру, вы физически почувствуете пустоту от ее отсутствия.
Пожалуй, главная черта GTA — это клубки непримиримых внутренних противоречий, столь же глубоких, как и сама Америка, которую препарирует игра. Это едкая сатира на капитализм и общество потребления, которая сама заработала миллиарды долларов. Это гимн маленькому человеку и аутсайдеру от лица гигантской корпорации, которая прямо сейчас судится в трибуналах со своими уволенными сотрудниками. Это детальная энциклопедия американского быта — от фастфуда до ток-шоу на радио, — придуманная и собранная шотландцами в дождливом Эдинбурге.
Возможно, именно этот парадоксальный взгляд со стороны и делает игру живой в наш пластмассовый век.
— Все мы смертельно устали от давления цифровой рутины, — подытоживает Кристофер Бёрд. — Нас тошнит от нейросетевого шлака (AI slop) и ощущения искусственности всего вокруг. И в этом кроется великий парадокс, который даже не нужно пытаться разрешить: GTA — это та единственная грандиозная симуляция реальности, по которой мы все так отчаянно истосковались.
Релиз Grand Theft Auto VI состоится 19 ноября.
Примечания:
- Шотландский парадокс (DMA Design / Rockstar North): Одна из самых удивительных деталей истории поп-культуры: самая точная, безжалостная и детальная сатира на Соединенные Штаты Америки была создана людьми, которые не были американцами. Студия DMA Design зародилась в шотландском промышленном городе Данди (создатели милой головоломки Lemmings), а затем переехала в Эдинбург, став Rockstar North. Именно британский скептицизм и взгляд «извне» позволили братьям Сэму и Дэну Хаузерам увидеть абсурд американского телевидения, культа оружия и рекламы так остро, как не смог бы ни один калифорнийский разработчик.
- «Банда дыры в земле» (Hole in the Ground Gang, 1986): Реальное ограбление First Interstate Bank в Лос-Анджелесе. Преступники месяцами прокладывали идеальный подземный туннель с деревянными подпорками и вентиляцией из ливневой канализации прямо под бетонное хранилище банка, вынесли наличные и золотые слитки и растворились без следа. ФБР так никого и не поймало. Rockstar неоднократно цитировала этот почерк в ограблениях GTA V (например, в налете на ювелирный магазин Vangelico и Федеральное хранилище).
- Судебные споры с уволенными сотрудниками: Укол в в сторону корпоративной истории самой Rockstar. Речь идет как о громком многомиллионном судебном процессе с бывшим главой эдинбургской студии Лесли Бензисом (одним из главных творцов GTA III–V, покинувшим компанию со скандалом вокруг невыплаченных роялти), так и о недавних конфликтах вокруг жесткого требования руководства вернуть всех разработчиков GTA VI с удаленки обратно в офисы на пятидневку.
- Концепция Вагнера «Gesamtkunstwerk»: В XIX веке Рихард Вагнер мечтал об опере будущего, где музыка, поэзия, живопись декораций и актерская пластика сольются в единый неделимый синтез искусств. Применение этого термина критиком The New Yorker к GTA — знаковый момент окончательной легитимации видеоигр в глазах высокой академической критики.
Рекомендации:
- Книга Дэвида Кушнера «Потрачено: Безумная история создателей Grand Theft Auto» (Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto):Блестящая документальная хроника о том, как скромные британские гики превратились в главных рок-звезд игровой индустрии и выиграли судебные войны против американских сенаторов и адвоката Джека Томпсона.
- Роман Мартина Эмиса «Деньги: Записка самоубийцы» (Money, 1984): Упомянутая книга — идеальное литературное предвосхищение мира GTA: история рекламного режиссера Джона Селфа, тонущего в пороках, фастфуде, порнографии и больших деньгах Нью-Йорка и Лондона 80-х.
- Фильмы «Место под соснами» и «Хорошее время» братьев Сафди: Картины, чья нервная, приземленная криминальная эстетика и мотив обреченной любви в бегах сильнее всего повлияли на тональность трейлеров GTA VI с Лусией и Джейсоном.
Если вы никогда не играли в GTA — начните с V (она до сих пор жива онлайн и содержит почти всё). Не гонитесь за сюжетом. Просто сядьте в машину, включите радио и катайтесь. Именно в этом «бесцельном пребывании» и есть главное.