Искусство валять дурака: Почему вам стоит сыграть в Big Walk - Такое кино
 

Искусство валять дурака: Почему вам стоит сыграть в Big Walk

06.08.2026, 8:23, Технологии
Теги: ,

Создатели Untitled Goose Game возвращаются с сетевым приключением в открытом мире, где физическая буффонада и пасторальное величие сочетаются в равной пропорции.

Сияющие закаты, бликующие на набегающих волнах; долины австралийского буша, манящие своими тайнами; модернистские здания, восседающие на скалистых хребтах: сеттинг Big Walk завораживает и пленит в равной мере. Это эдакий архитектурный бред наяву, перенесённый в живописную австралийскую глушь. И всё же сильнее всего в память въедаются кадры, созданные самими игроками.

Вот один из них, застрявший у меня в голове: непроглядная ночь, цикады оглушительно стрекочут, а я потерял своего напарника. Паника. Отчаяние. Страх. И вдруг далеко на горизонте я вижу, как он подаёт мне сигнал: истошно вкликивает огромную шарообразную лампу, превращая землю вокруг себя то в иссиня-чёрную, то в тёплую пастельно-розовую — словно одна-единственная мигающая гирлянда в темноте.

Подобные сцены — обычное дело для Big Walk, невероятно остроумного и причудливого кооперативного пазла от мельбурнской студии House House (авторов вирусного хита 2019 года Untitled Goose Game). Вместо того чтобы гоготать и пакостить в обличье вредного гуся, здесь вы управляете пучеглазым и длинноногим птицечеловеком (представьте себе пингвинёнка Пингу, нарисованного Питом Мондрианом), для которого потерять приятелей из виду — это уже половина веселья. Отчасти так выходит из-за пересечённой местности, густо заросшей зеленью и испещрённой обрывами, отчасти — благодаря остроумной системе пространственного голосового чата. Стоит вам выйти из зоны слышимости своей группы — и докричаться друг до друга станет задачей не из лёгких (если, конечно, вы не раздобыли игрушечную рацию).

Итак, вы и ещё до 11 игроков отправляетесь исследовать этот открытый мир, пугающий своей фотореалистичностью, чтобы раскрыть его тайны. Задачи, которые встают перед вами, варьируются от элементарных до зубодробительных: то забросить упомянутую шарообразную лампу в кольцо, то расставить деревянные колышки с загадочными природными символами в правильном порядке. За каждое успешное решение вам выдают нечто похожее на крупный красный арахис. Набрав достаточное количество этих «орехов», вы получаете ключ, открывающий важный объект инфраструктуры — например, медлительный игрушечный поезд. Его гудок — отдельное удовольствие, им так приятно эпатажно и оглушительно оглашать эту пасторальную тишину.

Такой игровой процесс естественным образом задаёт собственный ритм: моменты предельной совместной концентрации сменяются долгими перерывами на неспешные пешие прогулки. Впрочем, из-за особенностей местного ландшафта вам придётся много наматывать круги по собственным следам. И вот тут флёр оригинальности слегка улетучивается: ходить как таковое в Big Walk — занятие менее всего интересное (к тому же вы регулярно рискуете застрять в текстурах камней). А когда приходиться брести через один и тот же кустарник в энный раз, раздражение начинает нарастать.

И всё же даже эти неторопливые паузы хороши по-своему: мне так и не надоело наблюдать за тем, как мерцающее ночное небо с невероятной скоростью уступает место тёплому оранжевому рассвету, или просто останавливаться, чтобы послушать тихий ропот журчащего ручья.

Главная прелесть Big Walk — в том, как она заставляет игроков действовать сообща, общаться голосом и жестами ради того, чтобы добраться до самых завораживающих уголков этого мира. Игра выгодно выделяется на фоне современной цифровой культуры, где коммуникация в играх и соцсетях подчинена жёсткой логике удержания внимания — будь то серотониновый джингл уведомлений или бесконечные награды за новый уровень. Big Walk сознательно отвергает эти пагубные механизмы ради более мягкого, ненавязчивого опыта, созданного для чистой детской радости и живого общения.

Вот ещё один момент, который надолго останется со мной: как мы с братом вытирали слёзы от смеха, когда по неосторожности уронили один из этих драгоценных красных «орехов» на самое дно чертовски коварной, практически мазохистской 30-метровой шахты, из которой только что с трудом выкарабкались по уступам. Мы хохотали и болтали об этом до тех пор, пока не нашли новую диковинку — глухой ритм рейв-музыки, доносившийся из самого чрева горы. Впрочем, больше ничего не скажу: эти радости вам и вашим друзьям предстоит открыть самостоятельно.

Примечания:

  • Untitled Goose Game — вышедшая в 2019 году игра-головоломка от австралийской студии House House, в которой игрок управляет гусем, вредящим жителям тихого английского городка. Игра стала настоящим вирусным феноменом благодаря своему абсурдистскому юмору и мемному потенциалу; название намеренно оставлено без перевода, поскольку так игра известна и в русскоязычном игровом сообществе (встречается также неофициальный перевод «Безымянная гусиная игра»).
  • Пингу (Pingu) — знаменитый персонаж одноимённого швейцарского пластилинового мультсериала для детей: маленький пингвинёнок с характерным круглым телом и клювом. Упоминание здесь — попытка описать визуальный стиль персонажей Big Walk через узнаваемый образ.
  • Пит Мондриан — нидерландский художник-абстракционист, основоположник неопластицизма, известный своими картинами из чётких прямых линий и блоков основных цветов (красный, синий, жёлтый на белом или чёрном фоне). Сравнение «Пингу, нарисованный Мондрианом» — образная, слегка абсурдистская попытка описать угловатый, геометризированный, но при этом милый дизайн персонажей игры.
  • Fisher-Price — американский производитель детских игрушек, чья продукция отличается ярким, упрощённым, «мультяшным» дизайном, рассчитанным на маленьких детей. Сравнение игровой рации с игрушкой Fisher-Price подчёркивает её нарочито простой, дружелюбный и ненастоящий вид.
  • «Масокор» (masocore) — жаргонный игровой термин, образованный слиянием слов «masochism» (мазохизм) и «hardcore» (хардкор); обозначает поджанр видеоигр, сознательно созданных крайне сложными и разочаровывающими для игрока — что, парадоксальным образом, доставляет своеобразное мазохистское удовольствие от преодоления трудностей. Термин уже частично прижился в русскоязычном игровом сленге в форме кальки «мазокор».

Смотреть комментарии → Комментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

РЕКОМЕНДУЕМ

06.08 / Прочь от «Эйфории»! — «Стерлинг-Пойнт» возвращает уютные и добрые подростковые драмы

05.08 / «Тед Лассо» возвращается! 4-й сезон плевать хотел на логику, но это всё равно работает

04.08 / Сухое молоко вместо кокса и дети супермоделей — Райан Мерфи снял «Осколки» Брета Истона Эллиса

04.08 / «Заманчивое безумие» — Паранойя, кома и мексиканская дуэль манипуляций

04.08 / Удобный конец света: как Beast of Reincarnation от Game Freak делает апокалипсис слишком комфортным

03.08 / «Человек-паук» собрал почти миллиард долларов в первые выходные, уступив лишь «Мстителям»

31.07 / Шахтеры, мехи и наброски углем: A Line Held Tight — самая необычная инди-игра о правах рабочих

30.07 / Halo: Campaign Evolved — Умные враги и утерянная магия 2000-х

30.07 / Посудомойка для гения: Доминик Сесса и Антонио Бандерас в кулинарной драме «Тони»

30.07 / Туман над Шотландией — Чем удивит Silent Hill: Townfall от авторов Alien: Isolation?

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: rybinskonline@gmail.com

Поддержать проект:
PayPal — paypal.me/takoekino
Tether Wallet — yuri76@tether.me
WebMoney — Z399334682366

18+ © Такое кино: Самое интересное о культуре, технологиях, бизнесе и политике