Синдром «Закулисья»: как воспоминания о детстве в Portal 2 и Minecraft меняют кинематограф - Такое кино
 

Синдром «Закулисья»: как воспоминания о детстве в Portal 2 и Minecraft меняют кинематограф

27.07.2026, 14:37, Общество
Теги: , , , ,

Главная хоррор-сенсация 2026 года уходит корнями в старый геймерский чит «noclip» и тайные виртуальные миры, скрытые внутри любимых игр.

Все началось в мае 2019 года на борде 4chan, в треде под названием «тревожные изображения» (unsettling images). В первом же посте появилось фото пустой комнаты с теперь уже культовыми желтыми обоями, отсутствием естественного освещения и странной, необъяснимо торчащей полустеной. Вскоре другой пользователь (на 4chan нет имен, только идентификационные номера) ответил коротким текстом из 78 слов. Этот комментарий, по сути, заложил чертеж для будущей хоррор-сенсации от студии A24 с кассовыми сборами в $262 млн.

«Если вы не будете осторожны и выпадете из реальности в неправильных местах, вы попадете в Закулисье (Backrooms, — начинался тот пост. Для непосвященных: термин noclip («новоклип», отмена столкновений) означает режим в играх, при котором отключается физика твердых тел, что позволяет игроку свободно проходить сквозь стены и проваливаться сквозь пол. Вспомните героя Чиветеля Эджиофора в экранизации: он находит проницаемую стену в подвале своего мебельного магазина и проходит сквозь нее в мир на другой стороне.

В игровой индустрии режим noclip создается для разработчиков, чтобы те могли тестировать свои миры. Однако на протяжении десятилетий сами игроки находили способы взламывать физику игр, чтобы проникать в скрытые локации, которые они никогда не должны были увидеть. Это феномен, с которым креативный директор Studio Chyr Уильям Чир знаком не понаслышке — и как разработчик, и как заядлый геймер.

«Заглянуть за кулисы, включить noclip и увидеть изнанку пространства — это момент в стиле «Волшебника из страны Оз», когда ты сдергиваешь занавес», — говорит Чир. Он вспоминает свой ранний опыт в Batman: Arkham City: «Там был баг: если ты постоянно спамил одной из гранат, Тёмный Рыцарь взлетал всё выше и выше». Оттуда Бэтмен мог улететь далеко за пределы уровня, попав в те районы Готэма, которые задумывались лишь как фоновые декорации. «По улицам там ехали машины, но сами улицы были просто плоской текстурой без объема».

Смотря фильм «Закулисье», Чир также вспомнил знаменитый баг из сомнительно оптимизированного Skyrim: если взять в руки деревянную тарелку и уткнуться в стену, можно было мгновенно провалиться сквозь текстуры во внешнюю пустоту. Взглянув на мир изнутри, игроки с удивлением обнаруживали, что многие «столы» в игре на самом деле были просто книжными шкафами, глубоко зарытыми в землю — совсем как в том запоминающемся кадре из фильма, где мебель буквально прорастает сквозь пол. Все эти вещи игрок никогда не должен был увидеть.

Атмосфера фильма Кейна Парсонса на самом деле куда ближе к этому специфическому геймерскому опыту, чем многочисленные «официальные» игры по «Закулисью», хлынувшие на рынок. Из-за «открытого кода» этого интернет-мифа (помимо 4chan и Reddit, существуют огромные фанатские вики-энциклопедии, каталогизирующие и расширяющие этот лор) каждый желающий может выпустить собственную игру во вселенной Backrooms, используя знакомые имена и визуал — роскошь, недоступная для других кинофраншиз.

Самая известная из таких игр, Escape the Backrooms, вышла в раннем доступе в августе 2022 года — всего через несколько месяцев после первого вирусного ролика Парсонса. Она идеально воссоздает эстетику оригинала: от бесконечных желтых коридоров до желтых костюмов химзащиты, которые носят агенты Async — загадочной организации, появляющейся лишь к концу фильма, но ставшей столпом сетевого фольклора. Однако всё это — лишь красивый оберточный материал, натянутый на стандартную формулу кооперативного хоррора на выживание.

В свои лучшие моменты «Закулисье» бьет по подсознательному чувству того, что окружающее пространство «неправильное» — тревожное, но так, что сложно объяснить почему. Это очень хрупкое ощущение, которое легко разрушить присутствием зубастых монстров. И уж тем более — видом другого игрока в противогазе и пижаме оленя, который скачет наперерез по коридору.

К счастью, существует и другое крыло Backrooms-игр. Они не предлагают ничего, кроме самостоятельной прогулки по локациям с нарастающим чувством странности и постоянным намеком на угрозу, таящуюся за углом.

Игры Pools и Dreamcore фокусируются на так называемых Poolrooms («Бассейнах») — бесконечном измерении затопленных кафельным кафелем купален. Впервые они появились в одном из роликов Парсонса, а фанаты мгновенно кодифицировали их как «Уровень 37 Закулисья» с его инопланетной, алогичной архитектурой. В Dreamcore это лишь одно из многих измерений. Вы также можете исследовать «заброшенный торговый центр» и зацикленные коридоры отеля — пустые, бесконечные, похожие на пространства из фильма, но без явного мистического подтекста.

Эти вымершие ТЦ и отели — главные примеры более широкой сетевой страсти к лиминальным пространствам, частным проявлением которой и стало «Закулисье».

«В этих пространствах всегда есть ощущение, что их лучшие времена давно позади, — говорит Чир. — Очевидно, что когда-то здесь кипела человеческая жизнь, но теперь тут пустота». Его игра 2025 года Hotel Infinity настолько пропитана этими идеями, что на этапе разработки ее даже хотели назвать Hotel Liminal. «Но я решил, что это будет уж слишком в лоб!» — смеется он.

Действие Hotel Infinity разворачивается в безжизненных коридорах отеля, будто спроектированного Маурицем Эшером. Это VR-игра, которая использует хитрые пространственные трюки, сворачивая бесконечные коридоры в скромный квадрат 2 на 2 метра на ковре вашей гостиной. Одна из финальных сцен в фильме «Закулисье» заставила Чира вспомнить свою игру: «Я такой думаю: черт, как бы я хотел, чтобы мы додумались до этого первыми!» — смеется разработчик.

Hotel Infinity сфокусирована на невозможной архитектуре, роднящей ее с игрой Exit 8 (тоже экранизированной в этом году), где игрок оказывается заперт в бесконечно зацикленной секции токийского метро. Другая сторона медали лиминальности — это чувство, вызываемое тем самым первым изображением с 4chan: жуть пустого места, которое больше не выполняет своей очевидной функции. Или, возможно, никогда ее и не имело.

Одной из игр, исследующих этот аспект, стала Interior Worlds — симулятор «лиминальной фотографии», где вы исследуете подобные пространства, вооружившись лишь зеркальной камерой. Разработчик игры под псевдонимом Sodaraptor вспоминает, что впервые столкнулся с концепцией лиминальности «еще в 2020 году, когда тот самый пост на 4chan стал вирусным».

Это было чувство, которое они и раньше испытывали в подобных местах, но не могли подобрать для него слова. «Странный дискомфорт лиминальности», — говорит Sodaraptor, смешанный с приступами «анемойи» — тоски по эпохе, в которую ты никогда не жил.

И вполне логично, что виртуальные источники вдохновения этого феномена сегодня, по меркам игровой индустрии, кажутся такими же древними, как и все эти заброшенные торговые центры.

Упомянутые Arkham City и Skyrim вышли в далеком 2011 году. В том же году Valve выпустила Portal 2 — головоломку от первого лица, которую Парсонс неоднократно называл своим главным источником вдохновения. Режиссер даже сделал пару фанатских роликов по Portal; последний был загружен на его YouTube-канал в 2021 году, всего за пару месяцев до первого клипа по Backrooms.

Вполне неизбежно, что эстетика этих 15-летних игр только сейчас начинает просачиваться в кинематографический мейнстрим. Парсонс был совсем ребенком, когда вышла Portal 2. Вполне естественно, что он — и всё поколение кинематографистов, которые только сейчас входят в силу — создают искусство, вдохновленное теми темными комнатами, в которых они терялись в детстве.

«Майнкрафт в кино», возможно, уже существует в прокате (к сожалению), но куда интереснее будут те фильмы и произведения искусства, которые сформируются под влиянием опыта игры в Minecraft в нежном возрасте. Эти темные пещеры, бесконечные шахты, звуки зомби, постоянная угроза затаившегося крипера — как только этот странный детский опыт окончательно переплавится в интернет-фольклор, кто знает, какие миры родятся на его руинах и куда они нас приведут.

Примечания:

  1. Что такое Лиминальные пространства (Liminal Spaces)? Термин происхоит от латинского limen — «порог». В психологии и культурологии лиминальное пространство — это транзитное, переходное место (коридор, аэропорт ночью, пустая парковка, закрытый торговый центр, лестничный пролет). В таких местах человек не должен находиться долго. Когда они пустуют, у человека возникает подсознательный дискомфорт и чувство, что «что-то идет не так».
  2. Анемойя (Anemoia): Редкий, но невероятно популярный в интернет-культуре термин. Означает ностальгию по времени, в котором ты никогда не жил. Например, когда зумеры, родившиеся после 2005 года, испытывают щемящую грусть при виде эстетики флуоресцентных офисов 1990-х или дизайна сайтов Web 1.0.
  3. Режим Noclip и Clipping (Клиппинг):
    • Noclip: чит-код, отключающий обработку коллизий (физических препятствий).
    • Clipping: баг, при котором один трехмерный объект «прорастает» сквозь другой (например, когда рука персонажа проходит сквозь текстуру стены или стул проваливается в пол). В статье это описывается как главный эстетический прием «Закулисья».
  4. Феномен Кейна Парсонса (Kane Pixels): Реальная история успеха. В 2022 году 16-летний американский школьник Кейн Парсонс создавал короткометражки в бесплатном 3D-редакторе Blender. Его ролик The Backrooms (Found Footage) собрал десятки миллионов просмотров. В итоге знаменитая студия A24 (снявшая «Все везде и сразу», «Солнцестояние») заключила с ним контракт на постановку полноценного полнометражного фильма.

Игры для погружения в лиминальность:

  • The Stanley Parable (Ultra Deluxe): Главный шедевр об исследовании пустого офиса и выходе за пределы игровой логики.
  • Superliminal: Головоломка, основанная на оптических иллюзиях, перспективе и изменении размеров предметов.
  • POOLS: Идеальный симулятор ходьбы по «Бассейнам». Без монстров, без скримеров — только звук воды, кафель и нарастающая паника.
  • Control: Игру от Remedy стоит пройти ради архитектуры «Старейшего Дома» (брутализм, бесконечные пустые коридоры и сдвигающиеся стены).

Видео на YouTube:

  • Посмотрите оригинальный канал Kane Pixels — серии The Backrooms. Это образцовый пример того, как один талантливый человек с помощью ПК может создать целую киновселенную.

Смотреть комментарии → Комментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

РЕКОМЕНДУЕМ

27.07 / Эпштейновский триллер — сериал «Ярость» превращает травму в детектив в стиле «Убивая Еву»

26.07 / Четыре сюжета и одни похороны: «Мэйхуа. Триптих 2.o» как грандиозная игра с мифами Борхеса

25.07 / Конец шуткам? Дэдпул планирует спасать Мультивселенную в новых «Мстителях»

24.07 / Джей Ди Вэнс, берегись — Али Джи возвращается в кино с новым сатирическим разгромом

24.07 / Гламур, политика и медиамагнаты: чем удивит программа Венецианского кинофестиваля

23.07 / Отрезанные от рая

23.07 / Эпоха «Барбенгеймера» и «Пухниверса» — почему 2020-е стали самым безумным десятилетием в истории кино

22.07 / «Эффект Нолана»: новый блокбастер заставил зумеров слушать Гомера

21.07 / Горячие датчане и холодные гейзеры — стоит ли смотреть исландский триллер «Пламя»

20.07 / Никакого секса на Олимпе: как Кристофер Нолан переписал «Одиссею» Гомера

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: rybinskonline@gmail.com

Поддержать проект:
PayPal — paypal.me/takoekino
Tether Wallet — yuri76@tether.me
WebMoney — Z399334682366

18+ © Такое кино: Самое интересное о культуре, технологиях, бизнесе и политике