«Saros»: в этом первобытном инопланетном шутере вы будете стрейфить, пока не отвалятся большие пальцы
В роли стремительного космобойца то ты неуязвим, то мёртв — а каждый бой похож на просмотр фейерверка через калейдоскоп.
На планете Каркоса покорёженные, почерневшие деревья и алые цветы пускают корни рядом с руинами некой древней инопланетной цивилизации, по бокам — статуи, скорченные от боли, впивающиеся в собственную мраморную кожу. Глубоко под землёй — металлические туннели, пропасти невозможного размера, пронизанные кабелями, так что кажется, будто ты исследуешь кишки гигантской машины. Этим пространствам присуще что-то от «Дома листьев»: они смещаются и меняются и явно не предназначены для людей.
Вы — Арджун Деврадж (Рахул Коли), космический охранник, отправившийся на задание по поиску пропавших колонистов на чужой планете, прежде чем всё скатится в «Горизонт событий» и вы станете следующей потерянной экспедицией. Классика. Здесь происходит неэтичный космический капитализм, а сам Деврадж — своего рода травмонавт, взявший с собой слишком много ручного эмоционального багажа на этот межзвёздный перелёт. Но это то, что починит расстрел пары инопланетян, верно?
Деврадж — не только его травма: он ещё и стремительный космобоец, способный выпустить тысячи пуль в минуту и одновременно уворачиваться от тысяч болезненных сферических снарядов роботоподобных пришельцев. Эти бои не похожи на кинематографическую хореографию. Каждая стычка — отчаянная, неистовая и хаотичная; ты прыгаешь, рывками уклоняешься и стараешься не опозориться, когда на тебя со всех сторон сыпется содержимое инопланетного шарикового бассейна, а лазерные лучи лижут твои пятки.
Такое иногда называют «балетом пуль», но балет — это грация и умысел, а здесь — чистая паника и инстинкт. Это больше похоже на «перебегание магистрали в пижаме» или «лазерную классику». Это великолепно.
То ты потрясающий, сексуальный, неуязвимый. То — спотыкаешься, кринжуешь, умираешь. Но смерть здесь не так страшна. То, что тебя убивает, делает тебя сильнее.
Каждый раз, погибнув на поверхности, Деврадж реконструируется в инопланетной жиже. После этого можно обменять найденное на улучшения брони, дающие больше здоровья, урон и прочие полезные вкусности. Затем ты возвращаешься в немаркированные дикие земли, которые переконфигурируются и перетекают при каждой смерти, чтобы сделать всё снова. При каждом возвращении тебя ждёт другая подборка оружия, усилений атрибутов и планетарных раскладок, но враги остаются прежними. Та пауза на прокачку после каждого забега — подзарядка, возвращающая уверенность. Saros — наказующая игра, но не непроходимая, и есть что-то сладостное в возвращении на ранние территории, когда ты раскачен на полную и косишь всё, что движется.
В большинстве игр история продвигается вперёд благодаря успеху, но Saros закапывает своё повествование по капле — живёшь ты или (повторно) умираешь. Из-за этого история кажется слегка разрозненной, но зато ты не бьёшься головой о стену, когда буксуешь. Saros рано устанавливает тему одержимости и методично вбивает её в голову, что работает как умный якорь для цикла «сражайся, умри, повтори». Возможно, ты не сближишься с Девраджем на личном уровне, но история помещает тебя в его мышление, а актёры отлично справляются с тем, чтобы захотелось узнать о персонажах больше, несмотря на отрывистую подачу сюжета.
Джейн Перри превосходна в роли вашего командира, а Коли получает пару моментов, демонстрирующих его диапазон. К сожалению, бо́льшую часть игры вы смотрите на затылок его головы, пока он стреляет из дробовика (или винтовки, или гранатомёта и так далее). Большинство диалогов скверно скомпонованы, лишены эмоций и статичны, так что увидеть этот диапазон получается только в катсценах ближе к финалу. Это странное пятно на в остальном великолепно поданной игре.
А теперь — оружие. Ох, оружие. Каждый раз, когда вы нажимаете на спусковой крючок, это как смотреть фейерверк через калейдоскоп или видеть, как Тор бьёт по наковальне в Вальхалле. Каждый бой напичкан искрами, пылью, обломками и раскалённой жидкостью. Каждое найденное оружие добавляет новую динамику к схваткам. Есть пистолеты с рикошетящими пулями, дробовики, создающие стену раскалённых дробин, прежде чем выплюнуть их, циркулярные пилы, вылетающие и вращающиеся в целях. Нужно переключаться между основным и альтернативным огнём, подстраиваясь под ситуацию, и всё это — уворачиваясь, прыгая и перехватываясь за стены из смерти. Если ради всего этого пришлось пожертвовать более динамичными диалогами, разработчик Housemarque сделал правильный выбор.
Во время экшена происходит столько всего, что учишься фокусироваться на центре экрана, полагаясь на рефлексы и периферическое зрение, чтобы охватить всё сразу, пока сцена взрывается. Saros многого от вас требует — стрейфишь до тех пор, пока большие пальцы не заболят, — но она обращается к чему-то первобытному, вовлекая в состояние потока, в котором даже экран, забитый полыхающими сферами, выплевываемыми гигантскими враждебными пришельцами, уже не кажется такой уж большой проблемой.
Разработчик:
Housemarque — финская студия, легенда аркадного экшена. Их главные хиты:
- Returnal (2021) — эксклюзив PS5, одна из лучших roguelite-игр последних лет, прямой предшественник Saros по геймплейной философии.
- Resogun (2013) — аркадный шутер, ставший культовым запускным эксклюзивом PS4.
- Nex Machina (2017) — двумерный аркадный шутер, созданный совместно с легендой жанра Юджином Джарвисом.
Saros — духовный наследник Returnal, но в новой вселенной.
Ключевые термины:
- Рогалик / roguelite — жанр, в котором смерть персонажа не является концом игры, а перезапускает цикл с улучшениями. Классические примеры: Hades, Dead Cells, Returnal.
- Стрейф (strafe) — движение боком в шутерах, позволяющее уклоняться от снарядов. Один из базовых навыков в экшенах с bullet hell.
- Bullet hell — поджанр шутеров, в котором экран заполнен огромным количеством снарядов, которые нужно уклоняться. Saros относится к этому направлению.
Культурные отсылки:
- «Горизонт событий» (Event Horizon, 1997) — культовый sci-fi хоррор Пола Андерсона: команда космического корабля отправляется на поиски пропавшей экспедиции и обнаруживает, что корабль стал вратами в ад.
- «Дом листьев» (House of Leaves, 2000) — постмодернистский роман Марка Данилевского: история о доме, внутренние размеры которого больше внешних, с постоянно меняющейся геометрией. Используется как метафора для описания архитектуры игры.
- Тор в Вальхалле — яркий образ из скандинавской мифологии и Marvel: бог грома, кующий молнии на наковальне.
- «Травмонавт» (traumanaut) — неологизм, игра слов: trauma + astronaut. Описание героя, который тащит на борт свой эмоциональный багаж.
Ключевой геймплейный цикл:
Схема Saros: бой → смерть → реконструкция → прокачка → новый забег с другими параметрами. Враги не меняются, но мир перестраивается, а игрок становится сильнее. Это классическая рогалик-формула, но в 3D-шутере с акцентом на моторные навыки.
Кому обязательно стоит поиграть:
- Фанатам Returnal, Housemarque и аркадного экшена,
- Любителям bullet hell и шутеров с акцентом на рефлексы,
- Тем, кто ценит визуальный стиль и геймплейную плотность.
Кому может не зайти:
- Тем, кто не переносит высокую сложность и частые смерти,
- Кто ищет глубокий нарратив и проработанные диалоги,
- Непоклонникам рогаликов и повторяющихся циклов.