«Открыть тайную дверь внутри себя» — как «Выход 8» превратил простую игру в чистилище
Новый жуткий фильм Гэнки Кавамуры расширяет завораживающую видеоигру, в которой игроки теряются в бесконечных туннелях метро. Он рассказывает, как это заставляет зрителей и игроков столкнуться со своими главными страхами.
Гэнки Кавамура — своего рода полимат. Писатель — автор бестселлеров, кинематографист, сценарист и продюсер, он также всю жизнь остаётся геймером, выросшим на играх легендарного дизайнера Nintendo Сигэру Миямото. Его последний проект «Выход 8», идущий сейчас в кинотеатрах, — захватывающая экранизация японской хоррор-игры, созданной одиночным разработчиком из Киото под псевдонимом Kotake Create.
— Меня покорил её геймдизайн и красота визуала, — говорит Кавамура. — Одновременно я смотрел, как множество стримеров в неё играют. И постепенно понял: хотя игра невероятно проста, каждый игрок создаёт свою собственную историю, каждый стример привносит свою уникальную реакцию. Это ощущалось как устройство, способное раскрыть нечто фундаментальное в человеческой природе.
Концепция игры «Выход 8» проста. Игрок оказывается в ловушке бесконечно зацикленного участка токийской станции метро. Сквозь вид от первого лица вы проходите мимо тех же постеров, того же безмолвного пассажира, тех же запертых дверей снова и снова. Единственный способ сбежать — заметить аномалии при каждом проходе: возможно, глаза на плакате начинают следить за вами, возможно, пассажир останавливается и улыбается, — и тогда нужно развернуться и пойти обратно. Пройдите восемь кругов, не пропустив ни одной аномалии, — и вы сможете выйти через заветный выход. Здесь нет сюжета, нет никакого объяснения. Загадка — часть притяжения.
Но для фильма Кавамура понял, что нужно расширить опыт за счёт более полного повествования и более направленных тем. «Выход 8» начинается с пассажира в переполненном поезде метро, который видит, как другая пассажирка отчитывает мать плачущего младенца. Он не вмешивается, а лишь прибавляет звук в смартфоне. Выйдя из поезда, он получает звонок от бывшей девушки, которая сообщает, что беременна. Она спрашивает, что он собирается делать. Перепуганный, он задыхается от приступа астмы и обнаруживает себя одного в пустынном туннеле метро, из которого нет выхода. Далее следует головокружительный и тревожный психологический триллер — нечто среднее между «Днём сурка» и «Вивариумом». Безмолвный пассажир иногда преследует его, из вентиляции сочится кровь, мигает свет, туннели перевоплощаются и переконфигурируются, как коридоры отеля «Оверлук».
— Отправной точкой послужила моя ежедневная поездка в токийском метро, — говорит Кавамура. — В переполненном поезде все погружены в смартфоны, заперты в своих мирах. Даже когда прямо перед ними плачет младенец, они не замечают. Наши телефоны заполнены образами войны и насилия, и всё же мы листаем их, отводя взгляд. Даже если мы не несём прямой ответственности, я думаю, это маленькое чувство вины — отвёртывания — тихо копится внутри каждого из нас.
Он начал задаваться вопросом: как бы выглядело, если бы вся эта сдерживаемая вина проявилась в виде аномалии в бесконечном стерильном коридоре? Насколько страшно было бы это?
— Я представил коридор как своего рода чистилище, вдохновлённое «Божественной комедией», — говорит он. — Жёлтая табличка «Выход 8» была задумана как божественное присутствие, нечто, управляющее пространством и наблюдающее за людьми, пока те противостоят своим грехам. Я осознал, что само правило игры — «если заметишь что-то странное, развернись; если нет — продолжай идти» — отражает постоянный выбор, который жизнь вынуждает нас делать. Это правило стало центральной осью повествования фильма.
«Выход 8» — не сама по себе аномалия. Три года назад это была одна из целой волны инди-хоррор-игр, действие которых происходило в безликих коридорах, пустых офисных зданиях и прочих слегка дезориентирующих городских локациях. Все они были вариациями на тему The Backrooms — интернет-мифологии жанра «крипипаста», рождённой на анархическом имиджборде 4chan. Начавшись с единственного поста в 2019 году, участники обменивались жуткими историями, образами и идеями о неизбежном лиминальном пространстве, в которое неосторожные жертвы могут провалиться через сбой реальности и оказаться в ловушке. Игры быстро подхватили эту концепцию, а теперь к ним подключается и кино — и «Выход 8», и грядущий «Backrooms» от A24. Для многих безжизненные пустоты вокруг нас в городах — парковки, аэропортовые терминалы, холлы гостиниц — представляют собой овеществлённую форму отчуждения и экзистенциального ужаса, современную готическую альтернативу проклятым замкам.
— Лиминальные пространства ощущаются как нахождение внутри кошмара, — продолжает Кавамура. — Они извлекают самые глубокие страхи, погребённые в человеческой памяти. Чем проще пространственный дизайн, тем больше он приглашает зрителя заглянуть внутрь себя, противостоять собственному разуму, проецируя свои воспоминания и даже свою вину на окружение. Больше, чем внешние угрозы вроде монстров или призраков, по-настоящему пугает открытие скрытой двери внутри нас самих. И я думаю, что людей в наши дни всё больше притягивает сама эта неопределённость — размытые границы между ИИ и реальностью, между игрой и кино…
Ключевые фигуры:
- Гэнки Кавамура — японский продюсер, режиссёр и писатель. Его продюсерские работы: «Твоё имя» (2016), «Мальчик и цапля» (2023) — оба стали глобальными явлениями. Как режиссёр известен по «Паразиты: В тёмном и светлом» (японский ремейк). Его романы разошлись миллионными тиражами в Японии.
- Kotake Create — анонимный разработчик из Киото, создавший игру «Exit 8» в одиночку. Игра стала вирусным хитом в 2023 году и породила целый жанр «коридорных хорроров».
- Сигэру Миямото — легендарный дизайнер Nintendo, создатель Mario, Zelda, Donkey Kong. Его влияние на Кавамуру прослеживается в любви к «простым правилам, порождающим глубокий опыт».
Концепция чистилища и «Божественной комедии»:
Кавамура прямо указывает на Данте как на вдохновение. В «Божественной комедии» чистилище — это промежуточная зона, где души проходят испытания, прежде чем попасть в рай. Коридор в «Выходе 8» — современная версия этого пространства: бесконечный, повторяющийся, требующий осознанности и моральной бдительности.
Лиминальные пространства и The Backrooms:
- The Backrooms — интернет-мифология, родившаяся на 4chan в 2019 году. Согласно мифологии, если «провалиться» сквозь стены реальности, можно оказаться в бесконечных жёлтых коридорах с мокрым ковровым покрытием и гудящими люминесцентными лампами.
- Лиминальные пространства (liminal spaces) — переходные, «пустые» места, вызывающее тревогу своей безликостью и «неполноценностью».
- A24 — студия, готовящая собственную экранизацию The Backrooms, что подтверждает актуальность жанра.
Ключевой тезис Кавамуры:
Самая важная мысль — коридор как зеркало внутреннего мира. Чем проще и стерильнее пространство, тем больше зритель проецирует на него собственные страхи и вину. Это прямо перекликается с работами Зигмунда Фрейда о «жутком» (unheimlich): нас пугает не внешний монстр, а узнавание чего-то знакомого, ставшего чужим.
Кому обязательно стоит посмотреть:
- Фанатам игры «Exit 8» и жанра коридорных хорроров,
- Любителям лиминального хоррора и «крипипаст»,
- Тем, кто ценит психологические триллеры в замкнутом пространстве,
- Интересующимся японским кинематографом и работами Кавамуры.
Для сравнения:
- «Вивариум» (Vivarium, 2019) — пара в ловушке бесконечного пригородного квартала,
- «Куб» (Cube, 1997) — люди в ловушке из бесконечных комнат,
- «Дом листьев» (House of Leaves, 2000) — роман о доме, чьи внутренние размеры больше внешних,
- «Эксперимент „Офис»» (The Backrooms, Кейн Пиксар) — веб-сериал по мотивам крипипасты.