Студия-разработчик Baldur’s Gate 3 заявила, что в новой Divinity не будет арта, сгенерированного нейросетями - Такое кино
 

Студия-разработчик Baldur’s Gate 3 заявила, что в новой Divinity не будет арта, сгенерированного нейросетями

10.01.2026, 4:04, Технологии
Теги: ,

Глава Larian Studios Свен Винке сообщил, что в грядущей ролевой игре серии Divinity не будет использоваться графика, созданная генеративным ИИ, хотя студия по-прежнему видит пользу в этой технологии.

Студия Larian, разработчик удостоенной множества наград ролевой игры 2023 года Baldur’s Gate 3, объявила в пятницу, что в их следующем проекте во вселенной Divinity не будет использоваться арт, созданный искусственным интеллектом. Впрочем, разработчики не исключили полностью возможность применения инструментов на базе ИИ в других сферах.

Глава студии Свен Винке затронул эту тему, отвечая на вопросы в рамках сессии AMA («Спрашивай о чем угодно») на Reddit. Это разъяснение последовало за растущей волной критики со стороны игроков и художников по поводу того, как генеративный ИИ внедряется в процесс разработки игр.

— Итак, во-первых: в Divinity не будет никакого арта, созданного генеративным ИИ, — написал Винке. — Я знаю, что было много разговоров о том, что мы используем ИИ-инструменты на этапе поиска идей для концепт-артов. Мы уже говорили, что это не означает, будто сами концепт-арты генерируются ИИ, но мы понимаем, что это вызвало недопонимание.

Путаница, которую Винке решил прояснить, возникла после декабрьского интервью Bloomberg, где глава студии упомянул о планах Larian по использованию технологий генеративного ИИ. Своими сегодняшними комментариями Винке постарался окончательно закрыть этот вопрос.

— Чтобы не оставлять места для сомнений, мы решили воздержаться от использования инструментов генеративного ИИ при разработке концепт-артов, — отметил он. — Таким образом, не возникнет никаких споров о происхождении рисунков.

С момента публичного запуска ChatGPT и Midjourney в 2022 году, сделавших генерацию текста и изображений по запросу доступной широкой аудитории, игровая индустрия пытается решить дилемму: как использовать генеративный ИИ — и стоит ли использовать его вообще.

Игроки, разработчики и актеры выражают обеспокоенность по поводу влияния ИИ на творческий труд, даже на фоне того, как студии сталкиваются с растущими затратами на разработку и повышающимися ожиданиями геймеров.

Новая часть Divinity, информация о которой появилась в декабре, судя по всему, продолжит традицию студии по созданию масштабных ролевых приключений. Хотя Винке не сообщил дату выхода следующей игры саги, он заявил, что Larian продолжит тестировать ИИ-инструменты в других аспектах разработки.

— Мы постоянно пытаемся увеличить скорость, с которой можем проверять различные идеи, — написал он. — Чем больше итераций мы сможем сделать, тем лучше в итоге будет геймплей.

Винке подчеркнул, что любой контент, созданный ИИ и включенный в игру, будет подчиняться строгим ограничениям, касающимся прав собственности на данные и согласия авторов.

— Важно отметить: мы не будем генерировать «творческие ассеты», которые попадут в финальную версию игры, если не будем на 100% уверены в происхождении обучающих данных и согласии тех, кто эти данные создал, — пояснил он. — Если мы используем модель генеративного ИИ для создания внутриигровых ресурсов, она будет обучена исключительно на данных, которые принадлежат нам.

Запущенная в 2002 году серия фэнтезийных ролевых игр Divinity известна своими пошаговыми боями, вариативностью сюжета и кооперативным режимом. Именно эта серия помогла студии укрепиться на рынке еще до грандиозного успеха Baldur’s Gate 3. Предыдущая часть, Divinity: Original Sin II, вышедшая в 2017 году, получила восторженные отзывы критиков.

Удовлетворит ли игроков обещание использовать генеративный ИИ только для прототипирования — покажет время, ведь крупные издатели игр, включая Square Enix и Microsoft, уже сокращают рабочие места в пользу автоматизации.

Отвечая на опасения по поводу использования ИИ в геймдеве, ведущий специалист по машинному обучению Larian Габриэль Боске заявил, что студия рассматривает эти технологии как инструмент поддержки, а не как замену своим творческим командам или актерам озвучивания.

— Это совершенно новая технология, поэтому я прекрасно понимаю, почему сложно сразу увидеть позитивные стороны её применения, — написал он. — Мы считаем машинное обучение мощным инструментом для ускорения, повышения эффективности и оптимизации разработки игр. Это означает, что у наших творческих сотрудников появится больше времени на ту работу, которая приносит им удовлетворение, а сама игра станет более насыщенной.


Смотреть комментарии → Комментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: [email protected]

Поддержать проект:

PayPal – [email protected]
WebMoney – Z399334682366, E296477880853, X100503068090

18+ © 2026 Такое кино: Самое интересное о культуре, технологиях, бизнесе и политике