Особняк, зомби и 180 млн копий. Как Resident Evil изменила правила хорроров и выжила? - Такое кино
 

Особняк, зомби и 180 млн копий. Как Resident Evil изменила правила хорроров и выжила?

23.03.2026, 7:13, Технологии
Теги: ,

От неочевидного влияния малоизвестной японской игры Sweet Home до отсылок к «Чужим» и «Техасской резне бензопилой» — франшиза продолжает пугать игроков вот уже три десятилетия.

Для многих из нас, кто играл и писал о видеоиграх в 1990-х годах, Resident Evil возникла будто из ниоткуда. Набирающие популярность консоли PlayStation и Sega Saturn тогда ассоциировались с яркими, вылизанными портами с аркадных автоматов — блестящими аттракционами вроде Daytona и Tekken. Японский издатель Capcom тоже застрял в колее аркадных адаптаций и бесконечных сиквелов Street Fighter и Mega Man. Страшные игры в то время были редкостью и в основном обитали на ПК. Поэтому, когда в 1995 году начали появляться первые новости о хорроре под названием Biohazard (японское имя серии), это мгновенно привлекло внимание игровой прессы: проект казался радикальным отступлением от тогдашних трендов. Игры того времени дарили чувство всемогущества, но, как быстро показали первые демоверсии, Resident Evil была игрой об уязвимости.

Тридцать лет спустя она всё еще с нами. Франшиза разошлась тиражом более 180 миллионов копий по всему миру, насчитывая 11 номерных частей, десятки спин-оффов и ремейков, а также адаптации в виде фильмов, сериалов и аниме. Ее персонажи и монстры стали иконами поп-культуры, а дизайнерские тропы навсегда вписаны в учебники по геймдизайну. Что позволило ей не просто выжить, но и процветать в столь стремительно меняющейся индустрии? И почему мы до сих пор позволяем ей нас пугать?

Важно понимать, что Resident Evil на самом деле возникла не на пустом месте. У нее был первоисточник. В 1989 году Capcom выпустила ролевую игру Sweet Home для Famicom (японской версии NES). Она рассказывала о группе киношников, которые исследуют проклятый особняк в поисках ценных артефактов, принадлежавших таинственному художнику. Игра имела скромный успех на родине, но так и не получила международного релиза. Тем не менее, один из старших продюсеров Capcom никак не мог выкинуть ее из головы.

«Своим существованием Resident Evil обязана Токуро Фудзиваре, — рассказывает Алекс Аниел, автор знаменитой книги об истории серии «Itchy, Tasty» (в рос. издании — «Чешется. Вкусно»). — Он был руководителем разработки Sweet Home и искренне верил, что хоррор может стать самостоятельным игровым жанром, но его не устраивало примитивное техническое воплощение идеи. Он хотел дать хоррорам еще один шанс, когда технологии позволят сделать это должным образом — и эта возможность наконец появилась с выходом оригинальной PlayStation».

В 1993 году к проекту, вдохновленному Sweet Home, привлекли молодого продюсера по имени Синдзи Миками. Он взял за основу концепт особняка с привидениями, но, вдохновившись трилогией о мертвецах Джорджа Ромеро и приключенческим хоррором Alone in the Dark (1992), решил населить дом не призраками, а зомби, мутантами и монстрами. Главными героями стал отряд опытных спецназовцев, расследующих исчезновения людей в загородном поместье, принадлежащем зловещей научной корпорации: Umbrella Corp.

Изначально игру планировали сделать полностью в честном 3D, но вскоре стало ясно, что железо PlayStation не потянет такую графику. Миками и программист Ясухиро Анпо пошли на компромисс: они объединили трехмерных персонажей с пререндеренными 2D-задниками и фиксированными углами камеры. Этот ограниченный, экспрессионистский стиль лишь усилил гнетущую клаустрофобию окружения. Пока главные герои, Джилл Валентайн и Крис Редфилд, исследовали скрипучие коридоры и гниющие комнаты, слепые повороты и скрытые в тени дверные проемы постоянно утаивали от игрока жизненно важную информацию.

Именно это сочетание напряжения, недосказанности и ограничений стало одной из фундаментальных причин выживания Resident Evil как хоррор-франшизы. Даже когда камера переместилась за плечо героя в Resident Evil 4, а затем и вовсе переключилась на вид от первого лица в Resident Evil 7, персонажи всегда оставались уязвимыми. Патроны, точки сохранения и аптечки жестоко лимитированы, а инвентарь экстремально мал. Таким образом, Resident Evil работает скорее по законам классического фильма ужасов, нежели как игра, тешащая эго геймера. Герои — это жертвы, пытающиеся выжить в мире невообразимой опасности с помощью тех крох, что им удается найти. И именно поэтому, когда мы наконец побеждаем Доктора Сальвадора, Мистера Икс или Королеву Пиявок, этот триумф ощущается на глубоко эмоциональном уровне.

Resident Evil также мастерски использует конвенции жанра и отдает дань уважения своим источникам вдохновения. Ромеро, безусловно, присутствует, но помимо него цитируется множество других фильмов. «Главным источником вдохновения для Хидеки Камии стал фильм «Чужой», а особенно его сиквел — «Чужие», — говорит Аниел о знаменитом геймдизайнере, руководившем созданием Resident Evil 2 и Zero. — Например, во второй части люди, зараженные G-вирусом, выращивают внутри себя паразита, который в конечном итоге разрывает носителя и вырывается наружу, превращаясь в смертоносную тварь». В свою очередь, Resident Evil 4 с ее зараженной испанской деревушкой и Resident Evil 7, действие которой разворачивается в вязких болотах Луизианы, активно отсылают к «Техасской резне бензопилой» — с их семьями психопатов-каннибалов, не брезгующих инцестом. Узнавать эти отсылки — неизменное удовольствие.

При этом Resident Evil ловко жонглирует поджанрами, никогда не устаревая и всегда идя в ногу с культурными веяниями. Здесь есть готический хоррор в разрушающихся особняках с девами в беде; есть научно-фантастический хоррор в кошмарных биологических экспериментах; есть фолк-хоррор в зловещих деревнях и странных религиозных культах. Серия вмещает в себя весь спектр человеческих страхов: от монстров, таящихся во тьме, до массовой истерии, мутаций плоти, смерти и нежити. Какие бы ужасы ни происходили в реальном обществе, Resident Evil способна их отразить — факт, который стал особенно очевидным в марте 2020 года. «Пандемия Covid напомнила нам, насколько реальным должен быть наш страх перед вирусами, — рассуждает Бернард Перрон, профессор кино и видеоигр Монреальского университета. — В этом смысле страх перед коррумпированной корпорацией вроде Umbrella и безумными учеными, которым плевать на человечество, продолжает резонировать. Эти тревоги глубоко укоренились в нашем постгуманистическом обществе».

Как и любой великий хоррор, Resident Evil постоянно мутирует и изобретает себя заново. Но, подобно «Крику» или «Хэллоуину», у нее есть сильные, возвращающиеся персонажи, которые удерживают внимание игроков. Джилл Валентайн, Клэр Редфилд, Леон Кеннеди — они понятны, они круты, они отпускают едкие шуточки в стиле голливудских героев 90-х. Мы знаем, что они войдут в особняк, замок или лабораторию, и на них нападут пугающие монстры. Мы знаем, что за этим хаосом будут стоять харизматичные антагонисты вроде Альберта Вескера, лорда Озмунда Саддлера или леди Димитреску (кстати, интересно, как много главных злодеев игры — аристократы. Отчасти RE — это еще и классовый хоррор). Мы знаем, что Umbrella так или иначе будет замешана, а заговор всегда ведет на самый верх.

И это еще одна причина долголетия серии. В Resident Evil ужасы раскрываются постепенно, словно распускающиеся листья какого-то отвратительного плотоядного растения. Взять хотя бы последнюю инкарнацию, Resident Evil Requiem: агент-новичок ФБР Грейс Эшкрофт довольно долго исследует окружение, прежде чем столкнуться с реальной опасностью. Вас затягивают в этот кошмар аккуратно. «Серия предлагает глубокий и захватывающий геймплей, но с очень низким порогом входа даже для новичков, — отмечает Аниел. — Игры Resident Evil сегодня доступны как никогда: они часто продаются по скидкам, портированы на все основные платформы и открыты для игроков со всего мира».

Темп и структура тоже играют важнейшую роль. Resident Evil всегда грамотно чередует исследование, решение головоломок и бои, давая нам моменты, чтобы выдохнуть. Локации наполнены красивыми деталями — роскошная мебель, жутковатые картины маслом, богато украшенные сады, — так что исследовать их одно удовольствие. После тяжелых сражений мы можем отступить в безопасные зоны, вроде знаменитых Комнат сохранения (Save Rooms); можем навестить торговцев и потратить деньги на новое оружие. Под хрупким фасадом всемогущества Resident Evil скрывает серию иллюзий. Она постоянно играет с нами, подрывая наше чувство реальности.

Вы знаете, что получите, но в то же время не знаете. За каждым углом может таиться шок, а может — пустота. Именно эта неопределенность и цепляет. Она позволяет нам проецировать в игру собственные страхи и тревоги или открывать новые, о которых мы даже не подозревали. Как и любая великая история ужасов, Resident Evil выжила потому, что она смотрит нам прямо в глаза и говорит: «Я знаю, чего ты боишься. Иди и смотри».

Примечания:

  1. Sweet Home (1989) заслуживает отдельного упоминания как культурный артефакт. Игра была основана на одноимённом японском фильме ужасов Киёси Куросавы (1989) и стала одной из первых попыток создать полноценный survival horror на консоли. Многие механики Sweet Home — ограниченный инвентарь, записки-подсказки, множественные концовки — были напрямую унаследованы Resident Evil.
  2. Alone in the Dark (1992) — французская игра, которую часто называют «первым настоящим survival horror». Она ввела многие условности жанра: фиксированные ракурсы камеры, трёхмерных персонажей на фоне двумерных задников, головоломки и ограниченные ресурсы. Resident Evil довела эту формулу до совершенства и коммерциализировала её.
  3. Термин «survival horror» был фактически придуман Capcom в маркетинговых материалах к первой Resident Evil (1996) — по крайней мере, именно благодаря этой игре он вошёл в широкое употребление и закрепился как название целого жанра.
  4. Алекс Аниел (Alex Aniel) и его книга Itchy, Tasty. Это реальный человек и реальная книга. Была официально переведена и издана в России издательством «Бомбора» под названием «Resident Evil. Чешется, вкусно».
  5. Леди Димитреску — антагонистка Resident Evil Village (2021), ставшая вирусной интернет-сенсацией ещё до выхода игры благодаря своему колоритному дизайну (почти трёхметровая вампирша-аристократка). Её популярность — яркий пример того, как серия умеет создавать культурные моменты за пределами собственно игрового процесса.
  6. Коммерческий контекст. 180 миллионов проданных копий ставят Resident Evil в один ряд с крупнейшими игровыми франшизами в истории, такими как Mario, Pokémon, Call of Duty и Grand Theft Auto. При этом серия уникальна тем, что поддерживает актуальность одновременно через новые части, радикально переосмысляющие геймплей (RE4, RE7), и через высококачественные ремейки классических игр (RE2 Remake, RE4 Remake), каждый из которых становится коммерческим хитом.

Смотреть комментарии → Комментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

ПОСЛЕДНЕЕ

23.03 / Почему концептуальный альбом «Arirang» — это лучший ответ хейтерам BTS

22.03 / Слезы, танцы и новый альбом: репортаж с первого за 4 года концерта BTS

21.03 / 8 миллионов долларов на фейковой музыке: мошенник признал вину в масштабной афере с ИИ на стримингах

20.03 / Идеальный реализм, но сплошная цензура: тестируем новую нейросеть от Microsoft

19.03 / Сеул стягивает войска и повышает уровень угрозы перед историческим камбэком BTS

18.03 / «Несовершенные женщины» — весело… если снизить свои ожидания

17.03 / Чашка Петри с клетками человеческого мозга прямо сейчас играет в Doom. Стоит ли нам волноваться?

17.03 / OpenAI продолжает работу над эротическим режимом ChatGPT, игнорируя предупреждения о создании «сексуального ИИ-коуча по суицидам»

16.03 / Делают ли нас зависимыми бесконечная лента и автовоспроизведение видео?

16.03 / «Лиса»: Зубастая черная комедия с Джаем Кортни и Эмили Браунинг

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: rybinskonline@gmail.com

Поддержать проект:

PayPal – paypal.me/takoekino
WebMoney – Z399334682366, E296477880853, X100503068090

18+ © Такое кино: Самое интересное о культуре, технологиях, бизнесе и политике